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Une immersion dans le mode projet … 2H pour gagner des années d’expérience !

Pédagogie
Isabelle LAURENT COLLIN, Professeur Associé le 13 avril 2022
Total immersion in project mode

  Isabelle Laurent-Collin - Excelia

 

Un étudiant qui identifie sur son planning qu’il est attendu pour son premier cours en management de projet, n’exprime généralement pas de sentiment de joie excessive.

 

 

 

Pour quelle raison ?

  • Il ne sait pas ce qu’est le management de projet ;
  • Et quand il a déjà participé à un projet, ce dont il se souvient, c’est de cet outil de planification appelé le GANTT, et dont il a les pires souvenirs !
  • Forts de cette certitude, nous avons réfléchi avec les différents intervenants en management de projet niveau Master 1 (Clément Desgourdes et Magali Thomas Lavielle) sur « comment susciter l’intérêt si ce n’est …faire naître une passion pour ce mode de management ! »

 

Réponse unanime : le Jeu ! 

 

Descriptif 

  • Composition d’équipes de 8 à 9 étudiants
  • Distribution d’un lot de Legos à chaque équipe
  • Cahier des charges : Créer la tour la plus haute possible, ajourée et supportant un séisme.
  • Contrainte de temps : 30 minutes

 

Quelles transpositions avec une réelle expérience projet ?

  • Un projet livre un produit unique :
    Chaque tour réalisée était une production singulière (voir la photo ci-dessous) ;
     
  • Un projet a une date de début et une date de fin :
    La tour devait être réalisée en 30 minutes ;
     
  • Un projet est une élaboration progressive :
    Cycles attendus pour réaliser la tour : identification des exigences du client, créativité d’équipe pour proposer une solution au client, validation du client, exécution du livrable et réception de la tour par le client ;
     
  • Un projet se développe en équipe :
    Equipes de 8 ou 9 étudiants (dont 1 observateur) ;
     
  • Un projet est contraint en termes de ressources :
    Les étudiants avaient le même poids de Legos ;
     
  • Un projet doit capitaliser sur les expériences acquises et développer les processus de retour d’expériences :
    Nous avons permis aux équipes de partager leurs analyses des résultats et de réaliser une rétrospective d’équipe.

Jusque-là, la transposition grâce au jeu atteint les objectifs méthodologiques espérés, mais pas les objectifs pédagogiques de ces 2 heures de mises en situation !

L’intérêt de cette expérience vécue est venu des erreurs de pilotage et de gestion de l’équipe !

 

En effet, comme de très nombreuses équipes projet, nos étudiants :

  • Ne sont pas revenus vers nous (le client) pour identifier nos attentes, et nos exigences ;
  • N’ont pas pris de temps de réflexion structurée pour définir ce qu’ils allaient livrer au client et programmer les différentes phases de la réalisation de leur produit ;
  • N’ont pas demandé au client de valider leurs hypothèses avant de rentrer en phase d’exécution du produit ;
  • Se sont immédiatement appropriés les ressources (les Legos) sans chercher à optimiser leur utilisation ;
  • N’ont pour la plupart pas pris le temps d’apprendre à se connaître pour capitaliser sur la diversité des expériences vécues ;
  • Ne se sont pas coordonnés entre eux, et n’ont pas réparti les tâches ;
  • Se sont écoutés mais par manque de « pilotage », ils n’ont pas su mettre en œuvre les idées proposées

Et tout ceci leur est apparu comme une évidence lorsqu’ils ont analysé les raisons pour lesquelles toutes ces tours, bien qu’étant des « chefs d’œuvre », ne satisfaisaient pas le client !!!

En 2 heures, dans un schéma extrêmement simple à mettre en œuvre, je pense que nous avons su éveiller leur curiosité sur ce mode de pilotage.

Ils ont réalisé les erreurs les plus flagrantes qui caractérisent le management de projet en mode « intuitif » et ont été tellement « frustrés » que leurs productions ne satisfassent pas le client, que bien que déçus, ils ont probablement énormément gagné en expérience !!!

 

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